Atari 2600






Atari 2600

Fabricant : Atari
Deuxième génération
Date de sortie : États-Unis : 14 octobre 1977
France : 1er septembre 1981
Angleterre : 1978
Japon : octobre 1983
Fin de production 1991
Unités vendues : 30 millions
Jeux les plus vendues : PAC-man(7millions)-Pitfall!(4 millions)-Asteroids(3.8 millions)-Missile Command(2.5 millions)-Space Invaders(2 millions)
Version :
-originale
-modèle ``S``
- modèle ``S`` version 2
-Atari 2600 jr
-Atari 2700
Processeur : MOS technology 6507
Médias : cartouche
Contrôleurs : Joystick
Terrain de jeu : 40 × 192 (pixels rectangulaires de rapport 1 sur 8) en 2 couleurs par lignes
Son : Deux voix mono
Mémoire principal :128 octets VLS
Mémoire de masse : De 2 et 4 Kio (mais possibilité d’extension théoriquement illimitée en passant par la technique de bank switching)


LES JEUX LES PLUS POPULAIRES DE L'ATARI 2600









Pac-Man

Éditeur : Namco, Midway
Développeur : Namco
Concepteur : Toru Lwatani
Date de sortie : 23 mai 1980 (usa et japon)
Genre : labyrinthe
Mode de jeu : Un à deux joueurs
Contrôle : joystick, manette
Ventes : 7 millions

Description : PAC Man, un personnage en forme de rond jaune doté d’une bouche, doit manger des PAC-gommes et des bonus (sous forme de fruit). Le jeu se déroule dans un labyrinthe hanté par 4 fantômes. Le but du jeu est que PAC-man mangent tous les fruits sans se faire toucher par un des 4 fantômes. Il existe des super PAC-gommes qui empêche, pour un brève instant, PAC-man de se faire manger par les fantômes. Le niveau se termine lorsque PAC-man a mangé tout les PAC-gommes. Il a des points attribués pour chaque sorte de fruits récoltés. Il existe 255 labyrinthes dans le jeu.


Personnage :

      Shadow (Sombre) - Blinky : le fantôme rouge.
Speedy (Rapide) - Pinky : le fantôme rose.
Bashful (Timide) - Inky (ou encore Inkey) : le fantôme bleu.
Pokey (Limité) - Clyde : le fantôme orange.


Système de pointage :
FRUITS
POINTS
NIVEAU
Cerise
100
1
Fraise
300
2
Orange
500
3 et 4
Pomme
700
5 et 6
Melon
1000
7 et 8
Galboss
2000
9 et 10
Cloche
3000
11 et 12
Clé
5000
13 et +
   


















Pitfall !

Éditeur : Activision
Développeur : Activision
Concepteur : David Crane
Date de sortie : 1982
Genre : Plates-formes
Mode de jeu : Un joueur
Contrôleur : joystick, manette
Vente : 4 millions




Description : Le joueur incarne Pitfall Harry, un explorateur qui doit ramasser des objets éparpillés dans la jungle pour récolter 32 objets dans un laps de temps défini tout en évitant nombre d'embûches tels que sables mouvants, serpents, tapirs, singes, jaguars, chauves-souris, dieux mayas, liquides corrosifs, etc. Il peut éviter les trous, sauter par-dessus les obstacles, rebondir sur les toiles d'araignées, se balancer de liane en liane et attraper d'autres lianes élastiques qui lui permettent de monter verticalement.


Suites : Pitfall ! 2 : Lost cavems (Arcade)
             Pitfall ! : The big adventure (Wii)







Space Invaders

Éditeur : Japon : Taito
Amérique du nord : Midway Games    
Développeur : Taito
Concepteur : Tomohiro Nishikado
Date de sortie : 1978
Genre : Shoot them up
Mode de jeu : Un joueur
Contrôle :
Japon : joystick + un bouton
Amérique du nord : joystick + trois boutons
Vente : 1 millions




Description : Le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran. Dans les airs, des rangées d'aliens se déplacent latéralement tout en se rapprochant progressivement du sol et en lançant des missiles. L'objectif est de détruire avec le canon laser une vague ennemie, qui se compose de cinq rangées de onze aliens chacune, avant qu'elle n'atteigne le bas de l'écran. Le joueur gagne des points à chaque fois qu'il détruit un envahisseur. Le jeu n'autorise qu'un tir à la fois et permet d'annuler ceux des ennemis en tirant dessus. La vitesse et la musique s'accélèrent au fur et à mesure que le nombre d'aliens diminue. L'élimination totale de ces derniers amène une nouvelle vague ennemie plus difficile, et ce indéfiniment. Le jeu ne se termine que lorsque le joueur perd, ce qui en fait le premier jeu sans fin.



Record mondiale : Le score le plus élevé à Space Invaders serait détenu par Eric Furrer à l'âge de 12 ans à Toronto, Ontario, Canada. Il a obtenu le score de 1, 114,020 en 38 heures et 30 minutes. Le score se remettant à zéro tous les 10 000, il a remis à zéro le compteur 111 fois durant sa partie.







Missile Command

Éditeur : Atari
Développeur : Atari
Concepteur : Dave Theurer et Rich Adam
Date de sortie : Avril 1980
Genre : Shoot’em up
Mode de jeu : Un à deux joueurs
Contrôle : Track-ball + 3 boutons (arcade), Joystick   
Vente : 20 000




Description : Il s'agit d'un jeu de guerre prenant pour cadre une guerre nucléaire.  Le joueur doit défendre des villes cibles de missiles balistiques à l'aide de batteries sol-air .e but du jeu est de défendre la position en utilisant trois antimissiles (bases Alpha, Delta et Omega). La scène est visualisée de profil en plan large. Le joueur déplace une croix à l'écran avec un trackball afin de cibler ses frappes et trois boutons, correspondant aux trois batteries, permettent de faire feu. La détonation se produit à l’emplacement indiqué par la croix, et les ennemis pris dans la zone de déflagration sont détruits. Il faut cibler les frappes en prenant en compte la durée de parcours de ses propres missiles et la trajectoire des missiles ennemis. De plus, les missiles tirés depuis la batterie centrale vont beaucoup plus vite que les autres. Une batterie contient dix missiles, et devient inutilisable une fois ce stock écoulé. Les attaques ennemies se font par vagues, et sont de différents types. La plus courante est un tir balistique arrivant du haut de l’écran, certains se ramifiant à une altitude donnée. Des satellites ou bombardier traversent parfois l’écran de bout en bout, larguant plusieurs missiles. Le joueur doit également faire face à des smarts bombs  capables d’éviter les missiles. Une seule attaque ennemie suffit à détruire une batterie ou une ville.



Symbolique :
La thématique de Missile Command, qui simule une attaque avec des missiles nucléaires sur des villes américaines, fait écho à la guerre froide et joue sur la peur de la guerre nucléaire éprouvée par la génération x1.
L’ingénieur Steve Calfee a déclaré que « toutes les personnes qu’il connaît qui sont vraiment rentrées dans le jeu ont eu des cauchemars sur la guerre nucléaire » Le concepteur du jeu, Dave Theurer, a ainsi déclaré avoir souffert de tels rêves.
« C'était assez effrayant. Durant le développement et pendant les six mois qui ont suivi, je me réveillais avec des sueurs froides à causes de ces rêves où je voyais la traînée du missile arriver et où je voyais l'impact. J'étais au sommet d'une montagne et je voyais les missiles arriver, et je savais qu'il ne restait que 30 secondes avant que le souffle ne m'atteigne et me carbonise. » Dave Theurer



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